基本操作の流れ
1. フレームを作る
- 左の「FRAME」→[+新規]で1枚絵を作成
- テキストエリアにASCIIアートを書き[グリッドを適用]で保存
- 枠や背景もここで作っておくと、シーンで再利用できます
2. アニメーションを作る
- 「ANIMATION」→[+新規]でアニメを作成
- [←選択中Frameを追加]でタイムラインに並べる
- 右のプレビューの「Anim」タブで再生確認(FPSやループも変更可)
3. テキストを登録する
- 「TALK / TEXT」→[+新規]で文章を登録
- 複数行もOK。Sceneから選んで使います
4. シーンを組み立てる
- 「SCENE」→[+新規]でシーンを作成
- アニメ・テキスト・枠フレームを選択
- シーン内にボタン(選択肢)を追加し、押したときの変数変更を定義
5. ゲームフローを組む
- 「ゲーム編集」タブで、シーンを右のグリッドにドラッグ&ドロップ
- ノード同士を「リンク作成モード」でクリックして線を貼る
- リンクごとに「条件タイプ」を設定して分岐を作る
6. Gameタブでテスト
- 右のプレビューの「Game」タブで、実際の遷移を確認
- 選択肢ボタン・Enterキー・フラグなどで分岐をテストできます
変数・フラグの書き方ガイド
Varライブラリで定義する項目
- 内部名(key) … ロジックで参照する名前(例:
HAS_KEY)
- 変数名 … UI上のラベル(日本語でOK)
- タイプ …
bool / number / string
- 初期値 … ゲーム開始時の値
タイプ別の例
- bool:
true / false
例: HAS_KEY = false(鍵を持っていない)
- number: 数値
例: HP = 10, COIN = 0
- string: 文字列
例: ROUTE = "A", CHOICE = "none"
命名のおすすめ
- フラグ(ON/OFF)は大文字+アンダースコア:
HAS_KEY, TALKED_TO_NPC1, OPENED_DOOR など
- 数値は用途が分かる名前:
HP, COIN, DAY など
Sceneの選択肢での使い方
- Scene内の選択肢で「変更する変数」と「設定する値」を指定
- 例: 「鍵を拾う」ボタン
→ 変数: HAS_KEY, 値: true
- これに対して、ゲームフローのリンク側で
flag HAS_KEY = true の条件を設定すると分岐できます
ゲームフロー&条件の考え方
ノード(箱)
- 1つのノード = 1つのScene
- 左のSceneライブラリから右のグリッドにドラッグして配置
リンク(矢印)
- [リンク作成モード]→ ノードA → ノードBの順にクリックで作成
- 線の色で条件タイプが分かります:
- グレー: 条件なし
- 緑: フラグ条件(flag)
- 紫: 選択肢ラベル(choice)
- オレンジ: 自動(auto)
- 青: キー入力(key)
- 線のそばに「flag HAS_KEY=true」などのラベルも表示
条件タイプの詳細
- none … 条件なし。常に選択肢に出る。
- flag … Varの値と param2 を比較。
例: HAS_KEY = true のときだけ通す。
- choice … Scene内のボタンラベルと一致したとき。
例: 「はじめる」を押したらタイトル→廊下へ。
- auto … 指定ミリ秒後に自動的に遷移。
例: 1000ms でフェードアウト用のシーン遷移など。
- key … 指定キーが押されたときに遷移。
例: Enter, Escape, ArrowUp など。
キー入力の登録
- 条件タイプを「キー入力」に設定
- パラメータ1の入力欄をクリックしてフォーカス
- 実際にキーを押す →
event.key が自動で入る
同梱サンプルの構成
最初の状態で、シンプルな「鍵と扉」サンプルが入っています。
Var
HAS_KEY (bool) … 鍵を持っているかどうか。
Scene
- タイトル … 「はじめる」ボタン or Enterキーで廊下へ。
- 廊下 … 「鍵を拾う / 拾わない」で
HAS_KEY を true/false にセット。
- 扉の前 … 「扉を開ける / 戻る」の選択肢。
- 扉が開いた … エンディングA。
- 扉が開かない … エンディングB。
Gameフロー
- タイトル → 廊下
- choice: ラベル「はじめる」
- key: Enter
- 廊下 → 扉の前
- 扉の前 → 廊下
- 扉の前 → 扉が開いた
- 扉の前 → 扉が開かない
これをベースに、シーンを増やしたり、Varを追加していくと、
そのまま分岐アドベンチャーのプロトタイプとして使えます。